Der Tierflüsterer

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starac

33, Männlich

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Der Tierflüsterer

von starac am 23.07.2009 13:36

Einleitung

Der Tiertrainer/Tierflüsterer (TF) ist die Petklasse der Gaia. Er liegt im Vergleich mit den anderen Klassen bezogen auf Angriffskraft, Verteidigung und Skills eher im Mittelmaß. Seine Toggles (Selbstbuffs) verstärken ihn und seine Pets, sie sind etwas schwächer als die der anderen Petklassen. Er besitzt einige einzigartige Skills (darunter auch ein paar reine "Poser-Skills"), deren Verwendung weiter unten beschrieben werden. Der TF ist die einzige Nicht-Krieger/Jägerklasse, die über keine Buffs verfügt. Seine Rolle ist die des reinen DD's, er wird aber in DP's auch gern zum Chippen "mißbraucht".


Ausrüstung

Mit Rang 2 (Lvl 20-50) wird ein TF mit einer 2h Axt gespielt. Ab etwa Lvl 40 (und dem Skillen des Einhand-Experten) kann ein Wechsel zu 2 Einhand-Äxten vollzogen werden, wenn man für 10 Lvl in neues Equip investieren möchte.
Ab Rang 3 (Lvl 50) sind Einhandäxte erforderlich.

Da sich der Skillschaden nur durch die Haupthand berechnet, sollte vorrangig eine der beiden Waffen aufgerüstet und als erste Waffe ausgerüstet sein. Dabei sollte immer auf eine Balance der 2 Waffen geachtet werden: Ca. 3-6 Upgradestufen Unterschied sind sinnvoll. Beide Äxte auf +10 bzw. eine Axt auf +15 und die zweite auf +4 sind Extremfälle.

Als Rüstung wird eine Gaia-Hervorrufer oder klassenlose Hervorrufer Rüstung getragen. Es werden Ohrringe mit Angriffserhöhung (P.Ang +) verwendet. Je nach Anforderung (Farmen, DP, Chippen) sollten 2 Vitalitäts-Ringe oder 2 Stärke-Ringe ausgerüstet werden. Bei sehr hohen Mobs kann alternativ auch ein Geschick-Ring verwendet werden.


Sockelung

Die Standard-Sockelung eines TF ist Vitalität und Stärke. Für DPs und in höheren Lvl-Bereichen empfiehlt es sich, auch 1 Geschickstein zu sockeln. 6 Vit + 5 Str + 1 Gesch hat sich als Standard bewährt. Für Spezialfälle kann eine andere Sockelung hilfreich sein, oder aber die Benutzung unterschiedlicher Ringe.


Skills

Ein TF verfügt nicht über Spamm-Skills, die Cooldown-Zeiten reichen von 15 Sek bis 10 Min. Anbei eine Auflistung nützlicher (nicht aller) Skills und deren Verwendung.

* Holzspalter: Senkt die Abwehr des Gegners und kann am häufigsten verwendet werden. Dieser Skill sollte aufgrund des Debuff-Effekt und Extra-Schaden auf Cooldown in jeder DP benutzt werden.
* Felsensprenger: Stun-Skill mit Extra-Schaden. Durch den Cooldown von 45 Sek und der besonderen Eigenschaft des Skills (während des Stuns können sich Mob UND TF nicht bewegen, der Schaden entsteht im Anschluß an den Stun) eignet sich dieser Skill nur für DP's, vor allem für Einzel-Adds beim Heiler. Der Skill erzeugt 2-faches Bedrohungslevel.
* Kettensichel: Debuff (Angriffs- und Laufgeschwinigkeit), einziger Skill des TF mit Magischem Schaden. Eignet sich vor allem für Bosse oder zum Pullen, da Fernskill. Der Schaden steigt mit höherem Skill-Lvl, der Skill-Effekt wird nicht erhöht.
* Toggles (Vit,Str):Erhöhen Lebenspunkte und Abwehr (bei Vit), bzw. die Angriffskraft (bei Str). Die Toggles für Int/Wis unterstützen lediglich einen Skill, ggf. kann eine Rote Pix davon profitieren.
* Bestiale Schockwellen: Fern-Stun, ebenfalls für Heiler-Adds geeignet, bzw. in größeren Dungeon-Räumen zum Stunnen einzelner Mobs.
* Wellenschnitt: Der mächtigste Einzel-Skill und AoE des TF. Die Attacke geht auf alle Mobs die sich um den anvisierten Mob befinden, allerdings nur in einem sehr kleinen Radius (Mobs seitlich oder hinter dem Char werden nicht getroffen, genaues Zielen ist hier erforderlich). Durch den enormen Schaden und ein 2-faches Bedrohungslevel kann damit die Aggro von mehreren Mobs gezogen werden, z.B. vom Heiler, Mage, etc. Mit steigender Anzahl der getroffenen Mobs reduziert sich der Schaden pro Mob.
* Bestiengestalt: Erhöht die Laufgeschwindigkeit des Chars, sehr nützlich um im Dungeon schnell und sicher zum Spot zu laufen.
* Mentale Konzentration: Erhöht die Kritchance für eine kurze Zeit
* Inbegriff der Wut: Erhöht deine Angriffsgeschwindigkeit für eine kurze Zeit
* Wut der Wildnis: Erhöht die Angriffskraft von dir und deinem Pet für eine kurze Zeit


Skill-Kombo für Bosse/PvP:
Während die Skills einzeln nur einen relativ kleinen Effekt haben, vervielfacht sich der Schaden durch Kombination der Skills:
Kettensichel + Mentale Konzentration + Inbegriff der Wut + Wut der Wildnis + Holzspalter (optional) + Wellenschnitt (optional)
Die Kombo ist ein Mix aus Debuff und enormer Schadenserhöhung, und hat insgesamt einen Cooldown von 10 Min. Sie kostet ca. 1500 Mana.

Wer alle Skills in DP's auf Cooldown benutzen will, sollte ausreichend Tee und Tränke dabei haben, sowie Int-Buff und MP-Regen vom Heiler. Der TF hat sehr wenig Mana.

Dualn mit dem TF:
Als Besonderheit unter den Petklassen muss der TF die verlängerte Hervorrufungsdauer des 2ten Pets bei jedem Beschwören aktiv mit einem Skill vorschalten. Der Skill nennt sich "Duale Herbeirufungskontrolle". Nach dem Ausführen des Skills wird dann ganz normal der "Kreatur beschwören" Skill ausgeführt. Beide Pets sind anschließend max. 180 Sek. draußen. Allerdings erst ab Skill-Lvl 10 und einer +3 Karte für "Duale Herbeirufungskontrolle", denn dann kann das 2te Pet noch länger draußen bleiben: Sobald der CD des "Kreatur beschwören" Skills abgelaufen ist, muss das 2te Pet zurück gerufen und sofort erneut beschworen werden. Da der Skill "Duale Herbeirufungskontrolle" noch läuft, ist das 2te Pet jetzt erneut für 120 Sek. draußen. Anschließend folgt eine Pause von ca. 2 Min, während "Duale Herbeirufungskontrolle" im Cooldown ist.

Reihenfolge in der Übersicht:
- "Duale Herbeirufungskontrolle"
- "Kreatur beschwören"
- "Kreatur zurückrufen"
- "Kreatur beschwören"
Dualn kostet ca. 500 Mana alle 5 Min.


Pets

Der TF ist Nahkämpfer, daher sollte auch das Pet Nahkämpfer sein und den TF mit einem nützlichen Toggle unterstützen. Dennoch sind im Spezialfall bzw. in Kombination auch andere Pets denkbar. Als Petklasse sollte man auf gutes Equip für sein(e) Pet(s) achten.

* Ork, Hawk: Die perfekten Pets für einen TF, uneingeschränkt zu empfehlen für jede Situation.
* Tortus, Yeti: Der Toggle passt nicht 100% zum TF, kann aber beim Chippen in DP's von Vorteil sein.
* Panter, Salamander: Damit wird ein TF zu einem starken DD, solange er nicht tanken muss.
* Rote Pix (RP): Mit vernünftigem Equip und auf gleichem Lvl kann eine RP in DP's sinnvoll sein. Allerdings nur als Mainpet, da der Schaden überproportional mit der Angriffskraft wächst, und sie daher gebufft sehr viel mehr Schaden austeilt.
* Blaue Pix (BP): ein Komfort-Pet, mit dem man sich beim Farmen Nahrung ersparen kann. Ungeeignet als Main-Pet.
* Sirene: Ranged Pet, daher ungeeignet.
* Skellet: Mäßig geeignet, da der Toggle bei zwei 1h Waffen halbiert wird.


Beltpet
Das ideale Beltpet ist der Ork im Kosten-/Nutzenverhältnis. Alternativ kann auch ein Yeti verwendet werden.


Farmen

Im niedrigen Lvl-Bereich gestaltet sich das Farmen schwierig, es wird ständig Nahrung und Pausen zum Auffüllen der HP benötigt.
Ab Rang 4 (Lvl 80) kann ein TF ohne Pause farmen - an geeigneten Fast Spots sogar recht schnell. Beim Farmen die Skills des Pets auf Autocast setzen und beim Zünden eines Pet-Skills bereits auf den nächsten Mob schalten. Mit aktiviertem Vit-Toggle reichen Tränke vollkommen aus. Dualn beim Farmen kostet viel Zeit und auch Mana (s.o.), braucht man also nicht unbedingt.
Es gibt 2 Arten des Farmen:

1. Preiswertes Farmen
Mit Vit-Toggle und 2 Vit-Ringen (event. HP-Regen Kette) kann der TF ohne zusätzliche Nahrungsmittel auskommen, dafür farmt er entsprechend langsam.

2. Schnelles Farmen
Mit Stärke-Toggle, 2 Stärke-Ringen (event. MP-Regen Kette), Dual sowie intensivem Skill-Gebrauch geht das Farmen zügig voran. Es wird dann natürlich jede Menge Nahrungsmittel zum Auffüllen der HP und MP benötigt. Eine BP zur Heilung im Dual ist von Vorteil, dadurch kann auch der Flaschenhals von HP/MP-Auffüllern (aufgrund des gemeinsamen CD's) reduziert werden.

Beim Farmen wird immer der TF und nicht das Pet den Schaden einstecken: Bis das Pet die Aggro bekommt (nur durch Skills möglich) ist der Mob bereits tot.


Dungeon Party

In DP's kann ein TF zwei Funktionen erfüllen:
DD: Für max. Dmg-Output Stärke-Toggle und Stärke-Ringe verwenden und die Pet-Skills auf CD bzw. Autocast benutzen. Mit Züchter und Ritu-Buffs kann auch eine RP zur mächtigen Waffe werden, obwohl der RP-Toggle den TF nicht direkt unterstützt.

Chipper: Hier empfiehlt sich eine max. defensive Ausstattung: Vit-Ringe + Vit-Toggle + Hawk, Yeti oder Ork. Damit hält ein TF etwas aus, auch wenn es nicht an die Verteidigung von Krieger-Klassen heran reicht. Ein TF kann NICHT aktiv tanken!


PvP

Beurteilung nicht möglich


Bewertung
(in Bezug auf alle Rappelz-Klassen)

Angriff: 7/10
Verteidigung: 5/10
Skills: 3/10
Pets: 7/10
Farmen: 5/10
Kosten: 7/10
Relevanz in DP: 0/10

(Kosten: 0 = preiswerter Char, 10 = teurer Char)

Quelle: http://www.rappelz.de/thema14646.htm



Antworten Zuletzt bearbeitet am 23.07.2009 13:37.

Vidala
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Re: Der Tierflüsterer

von Vidala am 23.07.2009 16:08

Echt super der Post!!!!!!!!!

Ein Heiler mit Bogen? o.O - Yup seit 101 Leveln ^^ --> [email protected]
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Blade

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michze
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Re: Der Tierflüsterer

von michze am 23.07.2009 19:32

o0 cool d hat sich aba einer arbeit gemacht ;) :) super!!!

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Pharagorn
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Re: Der Tierflüsterer

von Pharagorn am 23.07.2009 19:39

Sehr guter Post aber in einem Punkt muss ich wiedersprechen ^^

ein TF kann nicht aktiv tanken

^^ Capt tankt mit links alles weg, selbst wenn er harpie dabei hat.

Internet killed Television.

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Ontaria

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Re: Der Tierflüsterer

von Ontaria am 23.07.2009 20:19

hm TF is einfach nich unbedingt als tank geeignet.. das mer k ich immer bei den dps in denen ich chippe... bei solchen dps wird dem healer zumindest nie lw^^

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VinDiesel

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Re: Der Tierflüsterer

von VinDiesel am 24.07.2009 07:13

finde den post auch super :D

jetzt brauch ich nur noch ne schriftrolle der wiedergeburt xD

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starac

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Re: Der Tierflüsterer

von starac am 24.07.2009 16:17

Sehr guter Post aber in einem Punkt muss ich wiedersprechen ^^

ein TF kann nicht aktiv tanken

^^ Capt tankt mit links alles weg, selbst wenn er harpie dabei hat.


Hierzu muss ich sagen das der tf passiv tanken kann. Mein TF hält auch 20-25 schläge von einem dungeonmob aus bis er down geht. das liegt aber daran das der tf massig an hp besitzt. aktiv tanken siehts eher mau aus, da er keine aggro skills besitzt. er ist kein paladin der die aggro auf sich ziehen kann. wie ria schon richtig bemerkt hat,das dem heiler nie langweilig wird, liegt daran, das der tf fehlende p abw. durch seine menge an hp kompensiert. ein 600 hp crit ist immer noch ein 600 hp crit auch wenn die lebensanzeige noch ziemlich gut gefüllt aussieht, die muss der heiler mühsam füllen^^

ist ist immer lustig zu sehn wie ich noch 2/3 meiner hp hab aber der heiler sie nicht voll bekommt weil er mit dem lv 1 heal healt und sich mein hp balken kaum füllt ^^



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Zuramon

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Beiträge: 629

Re: Der Tierflüsterer

von Zuramon am 25.07.2009 02:42

deswegen bekommen die tt zu der heilung immer ne andacht von meiner kleinen reicht meistens un wenn nich dann hat er eben pech gehabt :P
außerdem fange ich meistens ziemlich früh an zu heilen also ungefähr zu dem zeitpunkt als der hp balken eines chars soweit abgenommen hab wie eine heilung ausmacht da hat man sich nach ca 10-15 min reingefunden un weis wann jeder ne heilung vertragen kann wenn ich laneweile hab fang ich auch manchma an schon jeden noch so kleinen kratzer zu heilen nur damit es so aussieht das ich nich die ganze zeit sinnlos rumstehe (meinen job als lootbob hat man mir ja auch schon abgenommen - plöde loopets XD )
der thread is aber echt klasse ^^

Siehst du Engel, wie der Himmel brennt...

Antworten Zuletzt bearbeitet am 25.07.2009 02:43.

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